BArTeC, Housing : aménager, habiter les espaces virtuels
Intervenant·es : Bolly Coco, influenceuse Second Life ; duo d’artiste fleuryfontaine (Antoine Fontaine et Galdric Fleury) ; Paul Sztulman ( enseignant en histoire et en théorie de l’art à l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs) ; Léo Hoffsaes & Elliot Dadat (artistes et développeurs de jeux vidéos)
Organisé par : Lorena Lisembard, Hortense Boulais-Ifrène, Nicolas Bailleul
2024
Will Wright, le créateur du jeu vidéo « Les Sims » (Electronic Arts, 2000-2018), raconte que c’est la disparition de sa propre maison durant l’incendie d’Oakland en 1991 qui lui inspira l’idée de créer un jeu qui consisterait à entretenir une « maison de poupées1». Vingt-quatre ans après l’avènement de cette franchise qui a incontestablement popularisé le genre, l’intérêt pour les jeux de « simulation de vie » continue de prouver, selon Guillaume Grandjean le rapport « euphorique » et «l’attachement émotionnel des joueurs et des joueuses à ces nouveaux environnements virtuels, en particulier lorsque notre rapport à l’espace extra-ludique est le plus en crise », qui apparaît loin, selon lui, des « définitions du jeu vidéo comme un “art des espaces contestés” (Jenkins et Squire, 2002)2» (Grandjean, 2023).
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Ces dernières années, le terme housing semble s’imposer dans les discours des joueur·euse.s, faisant tantôt référence à une mécanique de jeu consistant à aménager tout espace, tantôt à un système de jeu permettant aux joueur·euses de posséder et de personnaliser une habitation, voire, à un sous-genre de jeu vidéo à part entière. Dès lors, interroger les limites et les possibles que recouvre cette dénomination revient à interroger nos rapports contemporains à un ensemble d’expériences allant de l’arrangement à l’habité et se constituant dans les espaces intra et extra-ludiques, virtuels et non-virtuels.
Alors qu’hier encore, les spécialistes de l’immobilier nous conseillaient d’investir dans les métavers, comment expliquer que l’habité soit devenu un archétype des espaces « immatériels » ? Aménage-t-on un intérieur virtuel comme on personnalise son avatar ou on agence son inventaire ? Depuis Tétris (Tétris, 1984), pourquoi joue-t-on à « ranger » ? Qu’est-ce qui différencie le jeu mobile Design Home (Electronic Arts, 2016) qui renvoie les joueu·euses à une version « réelle » et achetable des meubles qu’ils·elles possèdent en jeu, d’un simulateur d’aménagement proposé par une entreprise comme IKEA ? Le jeu vidéo Les Sims (2000-2018) nous offre-t-il la possibilité de vivre une utopie capitaliste sans poussière, ou au contraire, d’éprouver virtuellement la fragilité de nos modes d’habitation et de consommation ?
